martes, 26 de octubre de 2010

PROYECTO FINAL


NOMBRE DE LA DOCENTE: Jenny Katherin Serrato
TIPO DE MEDIACIÒN QUE SE EMPLEARÀ: Software Educativo, Blog, Video, Dinamicas (Actividad lùdica) 

PROYECTO: ACTIVIDADES LÚDICAS PARA ESTIMULAR  LA MEMORIA A CORTO PLAZO (lazo articulado y agenda visoespacial)
  
http://www.youtube.com/watch?v=ifTLfSpN5Jk

DESCRIPCIÓN DEL ESTUDIANTE: Cristian Camilo Avila 
EDAD: 6 años
GRADO: 1°
ESTADO INICIAL DEL ESTUDIANTE: Cristian nunca a manejado un PC ("en su colegio no hay" eso dice él)
OBJETIVO: Conocer, Fomentar y Experimentar el juego (en PC y en interaccion con materiales y la docente ) como metodo de memorización...
DURACIÓN DEL PROYECTO:  2  sesiones de 40 minutos.


...TEORIA... 
.
¿Qué es Lúdica?

DEFINICIÒN:
Lúdica proviene del latín ludus, Lúdica/co dícese de lo perteneciente o relativo al juego. El juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego.
La lúdica se entiende como una dimensión del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano.  El concepto de lúdica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversión, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, reír, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.
La Lúdica fomenta el desarrollo psico-social, la conformación de la personalidad, evidencia valores, puede orientarse a la adquisición de saberes, encerrando una amplia gama de actividades donde interactúan el placer, el gozo, la creatividad y el conocimiento.

 Carlos Alberto Jiménez V. un reconocido y prolífico autor latinoamericano, estudioso de la dimensión lúdica, describe: "la lúdica como experiencia cultural, es una dimensión transversal que  atraviesa toda la vida, no son prácticas, no son actividades, no es una ciencia, ni una disciplina, ni mucho menos una nueva moda, sino que es un proceso  inherente al desarrollo humano en toda su dimensionalidad psíquica, social, cultural y biológica. Desde esta perspectiva, la lúdica está ligada a la cotidianeidad, en especial a la búsqueda del sentido de la vida y a la creatividad humana.
Las experiencias culturales ligadas a la lúdica, a nivel biológico, son las que producen mayor secreción a nivel cerebral, de sustancias endógenas como las endorfinas, la dopamina, la serotonina. Estas moléculas mensajeras según las neurociencias, se encuentran estrechamente asociadas con el placer, el goce, la felicidad, la euforia, la creatividad, que son procesos fundamentales en la búsqueda del sentido de la vida por parte del ser humano. Desde estos puntos de vista se hace necesario ampliar los territorios cognitivos  de los sujetos a través de la lúdica para que como  mínimo exista una transformación de las miradas  y podamos comprender el mundo de una forma natural y placentera.  
Por otra parte para que exista el juego en el niño, tiene que haber interacción y manipulación del entorno físico. De esta forma el juego surge como fruto de nuestra acción o de nuestra actividad cognitiva"

¿Por qué el aprendizaje debe ser aburrido? 
El mundo evoluciona y la educación con este. Debemos estimular el aprendizaje para potenciar las capacidades de los discentes, recordemos que aprendemos el 20% de lo que escuchamos, el 50% de lo que vemos y el 80% de lo que hacemos. A través de entornos lúdicos en base a la metodología experiencial potenciamos al 80% la capacidad de aprendizaje. (NLT)
Karl Groos (1861-1946) a finales del siglo XIX inicia los trabajos de investigación psicológica, quien define una de las teorías relacionadas con el juego, denominada "Teoría del Juego", en la cual caracteriza al juego como un adiestramiento anticipado para futuras capacidades serias.
Es a partir de los estudios efectuados por filósofos, psicólogos, catedráticos, pedagogos y andragogos, que han surgido diferentes teorías que han tratado de dar diversas definiciones acerca de la lúdica y el juego.
  
La Lúdica, las Dinámicas y el Aprendizaje Experiencial
El inicio del estudio científico del aprendizaje experiencial está muy estrechamente vinculado con Kurt Lewin (1890-1947), creador de la Teoría de Campo y pionero en la Dinámica de Grupos. En la II Guerra Mundial, convenció a los soldados norteamericanos de que cambiaran sus hábitos alimenticios tras varias sesiones de trabajo en grupo. Así surgieron las dinámicas, comprendidas como reuniones de personas a las que se invita a participar en torno a un tema determinado. La importancia de los estudios de Kurt Lewin se fundamenta en haber demostrado que el comportamiento individual, no debe entenderse tanto como resultado de su propia voluntad individual, sino mas bien como resultado de la relación dinámica que cada individuo mantiene con la situación social más cercana, básicamente, con el grupo y a su vez, que el comportamiento del grupo no se explica por la acción de cada uno de sus componentes, sino por el conjunto de las interacciones que se producen entre los elementos de la situación social en que tienen lugar.
El aprendizaje experiencial nos proporciona una oportunidad extraordinaria de crear espacios para construir aprendizajes significativos desde la auto-exploración y experimentación


aprendizaje experiencial  
El aprendizaje experiencial nos proporciona una oportunidad extraordinaria de crear espacios para construir aprendizajes significativos desde la auto-exploración y experimentación.
Podemos  definir el aprendizaje como el proceso mediante el cual se adquieren nuevas habilidades, conocimientos conductas y eventualmente hasta valores, como resultado del estudio, de la observación y de la experiencia.  Estos cambios pueden ser estables o no y se producen como resultado de estímulos y respuestas.  Los aprendizajes del ser humano desde un punto de vista individual se pueden convertir en aprendizajes organizacionales, en la medida que se guíen y compartan al llevarlos hacia aprendizajes colectivos, que fortalezcan la integración, la eficacia y la productividad en el fomento por alcanzar organizaciones inteligentes, abiertas al aprendizaje.
El aprendizaje experiencial es una poderosa metodología constructivista orientada a la formación y transformación de las personas desde su propia individualidad, sus competencias, su liderazgo, capacidad de toma de decisiones, así como desde el punto de vista sinérgico y sistémico en la inter-relación con otros individuos, en la convivencia armónica, en la comunicación efectiva, en la conformación de equipos de trabajo de alto rendimiento, así como el fortalecimiento de sus valores y de su propia cultura como una misma micro-sociedad, o acompañando el aprendizaje de habilidades blandas o duras.


El aprendizaje experiencial debe contar con 3 elementos clave en las actividades, simulaciones, talleres,  lúdica, dinámicas de grupo: Acción, Reto y Diversión.
Aprendizaje Experiencial / Ernesto Yturralde & Asociados 
Latinoamerica
...EN CONCLUSIÓN...
.
La lúdica se proyecta como una dimensión del desarrollo del ser humano y puede ser una de las herramientas para desarrollar el aprendizaje. La lúdica NO es equivalente a Aprendizaje Experiencial, es una herramienta de esta extraordinaria metodología para el aprendizaje.
La capacidad lúdica se desarrolla articulando las estructuras psicológicas globales tales como las cognitivas, afectivas y emocionales, abriendo candados mentales que han limitado el aprendizaje hasta hace muy poco en los diferentes niveles de edades.

LA MEMORIA

La memoria es una función del cerebro y, a la vez, un fenómeno de la mente que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar información. Surge como resultado de las conexiones sinápticas repetitivas entre las neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciación a largo plazo.

La memoria permite retener experiencias pasadas y, según el alcance temporal, se clasifica convencionalmente en: memoria a corto plazo (consecuencia de la simple excitación de la sinapsis para reforzarla o sensibilizarla transitoriamente), memoria a mediano plazo y memoria a largo plazo (consecuencia de un reforzamiento permanente de la sinapsis gracias a la activación de ciertos genes y a la síntesis de las proteínas correspondientes).

En términos prácticos, la memoria (o, mejor, los recuerdos) son la expresión de que ha ocurrido un aprendizaje. De ahí que los procesos de memoria y de aprendizaje sean difíciles de estudiar por separado.

Fases:
En el proceso de almacenamiento de los conocimientos en la memoria es posible diferenciar las siguientes fases:
codificación o registro (recepción, procesamiento y combinación de la información recibida)
almacenamiento (creación de un registro permanente de la información codificada)
recuperación o recordar o recolección (recordar la información almacenada en respuesta a una señal para usarla en un proceso o actividad).

Memoria sensorial:
Se denomina memoria sensorial a la capacidad de registrar las sensaciones percibidas a través de los sentidos. Constituye la fase inicial del desarrollo del proceso de la atención. Esta memoria tiene una gran capacidad para procesar gran cantidad de información a la vez, aunque durante un tiempo muy breve.
Los almacenes más estudiados han sido los de los sentidos de la vista y el oído:

*Ellmacén icónico se encarga de recibir la percepción visual. Se considera un depósito de líquido de gran capacidad en el cual la información almacenada es una representación isomórfica (con la misma estructura) de la realidad de carácter puramente físico y no categórico (aún no se ha reconocido el objeto).

El almacén ecoico, por su parte, mantiene almacenados los estímulos auditivos hasta que el receptor haya recibido la suficiente información para poder procesarla definitivamente en la memoria operativa.

Memoria a corto plazo:
La memoria a corto plazo o memoria operativa es el sistema donde el individuo maneja la información a partir de la cual está interactuando con el ambiente. Aunque esta información es más duradera que la almacenada en las memorias sensoriales, está limitada a aproximadamente 7±2 elementos durante 10 s (span de memoria) si no se repasa.
Esta limitación de capacidad se pone de manifiesto en los efectos de primacía y recencia. Cuando a un grupo de personas se le presenta una lista de elementos (palabras, dibujos, acciones, etc.) para que sean memorizados, al cabo de un breve lapso de tiempo recuerdan con mayor facilidad aquellos ítems que se presentaron al principio (primacía) o los que se presentaron al final (recencia) de la lista, pero no los intermedios.
El «efecto de primacía» disminuye al aumentar la longitud de la lista, no así el de «recencia». La explicación que se da a estos datos es que las personas pueden repasar mentalmente los primeros elementos hasta almacenarlos en la memoria a largo plazo, y en cambio no pueden procesar los elementos intermedios. Los últimos ítems, por su parte, permanecen en la memoria operativa tras finalizar la fase de aprendizaje, por lo que estarían accesibles a la hora de recordar la lista.
Las funciones generales de este sistema de memoria abarcan la retención de información, el apoyo en el aprendizaje de nuevo conocimiento, la comprensión del ambiente en un momento dado, la formulación de metas inmediatas y la resolución de problemas. Debido a las limitaciones de capacidad, cuando una persona realice una determinada función, las demás no se podrán llevar a cabo en ese momento.
Subsistemas:

La Memoria operativa está formada por varios subsistemas, a saber: un sistema supervisor (el ejecutivo central) y dos almacenes secundarios especializados en información verbal (el lazo articulatorio) y visual o espacial (la agenda visoespacial).
El ejecutivo central coordina los recursos del sistema y los distribuye por diferentes almacenes, denominados esclavos, según la función que se pretenda llevar a cabo. Se centra, por lo tanto, en tareas activas de control sobre los elementos pasivos del sistema; en este caso, los almacenes de información.
El lazo articulatorio o bucle fonológico, por su parte, se encarga del almacenamiento pasivo y mantenimiento activo de información verbal hablada. El primer proceso hace que la información se pierda en un breve lapso de tiempo, mientras que el segundo —repetición— permite refrescar la información temporal. Además, es responsable de la transformación automática del lenguaje presentado de forma visual a su forma fonológica, por lo que, a efectos prácticos, procesa la totalidad de la información verbal.
Esto se demuestra cuando se trata de recordar una lista de letras presentadas de forma visual o auditiva: en ambos casos, una lista de palabras de sonido semejante es más difícil de recordar que una en la que éstas no sean tan parecidas. Asimismo, la capacidad de almacenamiento del «lazo articulatorio» no es constante como se creía (el clásico 7±2), sino que disminuye a medida que las palabras que deben recordarse son más largas.
La agenda visoespacial es el almacén del sistema que trabaja con elementos de carácter visual o espacial. Como el anterior, su tarea consiste en guardar este tipo de información. La capacidad de almacenamiento de elementos en la «agenda visoespacial» se ve afectada —como en el «lazo articulatorio»— por la similitud de sus componentes, siempre y cuando no sea posible traducir los elementos a su código verbal (por ejemplo, porque el «lazo articulatorio» esté ocupado con otra tarea). Así, será más difícil recordar un pincel, un bolígrafo y un lápiz que un libro, un balón y un lápiz.


...ACTIVIDADES REALIZADAS...
 1. Explicación de como se maneja el computador y en que nos ayuda.
      1 SESIÓN:  
-Sofware educativo: Programas ludicos que ayudan en el desarrollo de la memorización.
    + ABC Horarios
    + Minisebran (desarrolla agenda visoespacial) Aprender y memorizar mientras se juega (Espontaneidad).
    + Sebran ABC (lazo articulado)
Imagenes vívidas, ejercicios simples con cuatro posibles respuestas. Al escoger la  respuesta correcta aparece una carita sonriente. Da la oportunidad de escoger siempre hasta llegar a la correcta.
















 
 




   2 SESIÓN:
- Concentrese en Cartas. (BUSCAR PAREJAS)
- ¿Donde esta el objeto?: Con tres cajas rotar el objeto, y decir en donde se encuentra.
- Muestra de videos ¿Sabias por qué? 


   -Realización de un andamiaje.

 


 

RESULTADOS: 
+ El estudiante tuvo una gran variedad de emociones.
+ Se estimulo la memoria.
+ Aprendio a manejar un PC  y a manejar distintos programas de aprendizaje y memoria.
+Se reforzo tambien la logica y la matemática.



 








jueves, 20 de mayo de 2010

TALLER 3 SALIDA DE CAMPO


En el 20 de Julio se puede observar como la iglesia es un sitio muy visitado y muy popular, ya que juega un papel muy importante en la sociedad pues es en este lugar donde la gente llega para encontrarse con Dios y tener una charla con El SE SIENTEN SEGUROS Y ESPERANZADOS, dentro de la iglesia se puede observar un colegio que tiene una formación católica. Por otro lado las imágenes religiosas vistas en el templo están muy bien conservadas, son tesoros religiosos muy valiosos.

En cuanto a los habitantes de la calle, ellos tienen una gran oportunidad de venta cada domingo que los peregrinos asisten a la iglesia, esta es la excusa perfecta para hacer sus ventas y lograr remuneración bastante buena, los medios de comunicación hacen su presencia por medio de los volantes que son entregados tanto como al entrar a la iglesia como en los sitios que se encuentran a su alrededor.

Los niños acompañan a sus padres a la misa, aunque no pongan su completa atención saben a lo que van y encuentran un juego perfecto para relacionarse con los demás, se ve una población sobre todo de personas de la tercera edad los cuales con mucha devoción asisten al culto sin importarle las incomodidades o diferentes factores por los cuales estén pasando pues para ellos es de bienestar.


martes, 18 de mayo de 2010

FRUPO DE BUSQUEDA EN FACEBOOK

INTERNACIONAL:
GRUPO: YO TB FUI SCOUT (o lo soy) DEL GRUPO 19 DE FERROL
información: 
Somos una entidad infantil y juvenil, miembro de la Federación de Asociaciones de Scouts de España (ASDE), cuyo objetivo principal es contribuir a la formación integral de los chavales a través de actividades de ocio y tiempo libre.

Nuestra metodología es el Escultismo: un proyecto educativo para niños y jóvenes que potencia la responsabilidad, la libertad, la concienciación en temas sociales y el servicio a los demás.Para ello utilizamos programas adaptados a las diferentes edades de los muchachos, progresivos y atrayentes en campos relacionados con educación en la salud (drogodependencias, educación sexual, educación vial…), integración social e igualdad de oportunidades (inmigrantes, jóvenes con necesidades educativas especiales, jóvenes en riesgo de exclusión social…), educación medioambiental (consumo responsable, ecología, cuidado y protección del medioambiente…) y en la promoción de la calidad de la vida infantil (participación infantil, Declaración y Convención de los Derechos del Niños), todo ello en el marco de la naturaleza como instrumento privilegiado de la educación no formal.

En ASDE- Scouts de Galicia nos definimos como una Asociación: SCOUT en su sentir , en su manera de hacer y en su historia; GALLEGA en su espíritu, en su conciencia como pueblo y en sus ansias de trabajar por Galicia; ACTUAL y CRÍTICA en sus planteamientos al analizar constantemente los problemas sociales y el entorno que nos rodea; ABIERTA a nuevas ideas e identificada irrenunciablemente con el estilo propio del Escultismo; DEMOCRÁTICA EN SU DINÁMICA INTERNA y en su concepción social; CÍVICA Y CONSECUENTEMENTE POLÍTICA al educar teniendo como finalidad preparar buenos ciudadanos conscientes de sus responsabilidades sociales en todos los campos; INDEPENDIENTE de cualquier partido político y de cualquier organización claramente ligada a algún partido político; PLURICONFESIONAL al aceptar en su seno todas las manifestaciones espirituales y potenciando las creencias individuales y las convicciones personales; PARTICIPATIVA en su metodología educativa a la vez que dentro de la realidad juvenil de nuestro país; ACTIVA, con una actitud positiva de búsqueda hacia una mejora de la sociedad; SOLIDARIA con las realidades sociales más desfavorecidas; COEDUCATIVA en sus postulados pedagógicos y prácticos, consciente de realizar propuestas adaptadas a la realidad psicoevolutiva de los chavales y chavalas y COMPROMETIDA a colaborar en la educación integral del mundo.

El método scout está basado en unos principios y programas progresivos y atrayentes en los que se aplica una teoría pedagógica cuidadosamente elaborada. Está dirigido a niñas, niños, adolescentes y jóvenes, formados por educadores y educadoras voluntarios que organizan numerosas actividades lúdicas, utilizando la naturaleza y el entorno natural como marco para la educación no formal. Se utiliza una especial dinámica de grupos en el que se fomenta la autoeducación mediante el sentido de la responsabilidad, la libertad, la concienciación en temas sociales y el servicio a los demás, según el método iniciado por Baden Powell en 1907.

Es un método educativo basado en:

Un compromiso personal y una Ley scout.
La educación por la acción y la participación activa.
El trabajo en pequeños grupos que adquieren competencias propias para acostumbrarse a la
responsabilidad personal.
Programas progresivos y atrayentes basados en los temas que interesan a la población
infantil y juvenil.
Una dimensión espiritual, entendida como una manifestación de cada persona tanto a través
de las creencias religiosas como aquellas otras creencias de índole más personal basadas
en principios de tipo ético, moral y transcendente.
Una dimensión social en cuanto a la participación en el desarrollo de la sociedad, el
respeto de la dignidad de las otras personas, promoción de la paz, de la comprensión
y la cooperación.
Una dimensión personal encaminada al desarrollo de la personalidad individual.

El Movimiento Scout Mundial está comprometido con:
Numerosas causas y problemas que se presentan en las comunidades donde ellos viven.
Crear alianzas con amigos, representantes públicos o miembros de otras organizaciones
para mejorar la calidad de vida de colectivos desfavorecidos y la calidad de vida de
niños, niñas y jóvenes.
La educación en valores.
La educación para la paz y el desarrollo.
La educación para la salud.
La educación para la igualdad de oportunidades y la inserción laboral de los jóvenes.
La educación ambiental.
La educación en la espiritualidad.
La educación para el consumo responsable y el uso adecuado de las nuevas tecnologías.
La educación vial.
La adquisición de recursos para la vida.
La educación para la vida en familia.
La participación y consolidación de los Consejos y Plataformas de Juventud.
La solución del paro juvenil.
La igualdad de oportunidades entre el hombre y la mujer.
La cooperación para el desarrollo.
La integración de los inmigrantes, capas socialmente desfavorecidas, minusválidos, etc.
La difusión y utilidad de las energías renovables.
La lucha contra las actitudes xenófobas y racistas.
La promoción y desarrollo del voluntariado social.
La integración y promoción de las personas con fracaso escolar.
El Escultismo es:


Educación para la vida.
Complementa la labor de la familia y la escuela respondiendo a las necesidades que no son
resueltas en estos ámbitos, estimulando el conocimiento individual de sí mismo, el ansia
de saber y el deseo de descubrir y explorar el mundo, más allá de las paredes del aula,
aprendiendo de los demás y enseñándoles lo que ellos saben.
Un movimiento de jóvenes.
Un movimiento que crece y se desarrolla. En todas partes, evoluciona y se adapta a las
condiciones y a las necesidades locales.
Internacional, ya que las organizaciones reconocidas y sus secciones están implantadas
en más de 216 países. Desde su fundación en 1907, el Escultismo no ha dejado nunca de
desarrollarse, agrupando hoy a más de 28 millones de niños, niñas, jóvenes, chicos y
chicas. En los últimos 20 años, el Escultismo ha duplicado el número de sus asociados y
asociadas.
Abierto a todos y a todas sin distinción de raza o creencia, conforme a los principios
y al método establecidos por su fundador, el británico Sir Robert Baden-Powell.
Educación en el tiempo libre que orienta hacia una meta.
A través de actividades de tiempo libre y en contacto con la naturaleza como alcanza su
meta y contribuye al desarrollo físico, intelectual, social y espiritual de la población
infantil y juvenil. Utiliza los campamentos de verano y salidas en la naturaleza como
marco natural para la educación no formal, en donde se favorecen programas cimentados en
la educación para la salud, la integración social, la igualdad de oportunidades, la
educación medioambiental, educación para la paz y el desarrollo, el consumo responsable y
la promoción de la calidad de vida infantil.
Un reto para adultos
Un medio de ayudar a los jóvenes a crecer y de llegar a una mejor comprensión entre las
generaciones. Por su acción, los adultos se forman y adquieren una experiencia que
contribuye a su propio desarrollo.
Voluntario, ya que jóvenes y adultos eligen libremente entrar en el Escultismo.
No partidista, ya que no representa a ningún partido ni organización política; lo cual no
impide a los Scouts tomar parte activa en la vida de su comunidad y de la sociedad en la
que viven,así como en el desarrollo de su país.

Información de contacto



Dirección de correo electrónico:


g19scouts@gmail.com
Sitio web:
http://www.scoutsferrol.org
Oficina:
Baluarte de San Juan, Carretera Alta del Puerto s/n
Lugar:
Ferrol, Spain



MAPA CONCEPTUAL DEL CAPITULO 4

MAPA CONCEPTUAL DEL CAPITULO 3

miércoles, 12 de mayo de 2010

ACTIVIDAD EN CLASE N°2

Religión:
Es un sistema de la actividad humana compuesto por creencias y prácticas acerca de lo considerado como divino o sagrado, tanto personales como colectivas, de tipo existencial, moral y espiritual. Se habla de «religiones» para hacer referencia a formas específicas de manifestación del fenómeno religioso, compartidas por los diferentes grupos humanos. Hay religiones que están organizadas de formas más o menos rígidas, mientras que otras carecen de estructura formal y están integradas en las tradiciones culturales de la sociedad o etnia en la que se practican. El término hace referencia tanto a las creencias y prácticas personales como a ritos y enseñanzas colectivas.

Según el sociólogo G. Lenski, es «un sistema compartido de creencias y prácticas asociadas, que se articulan en torno a la naturaleza de las fuerzas que configuran el destino de los seres humanos».[1] Por su parte, el antropólogo Clifford Geertz propone una definición alternativa: «La religión es un sistema de símbolos que obra para establecer vigorosos, penetrantes y duraderos estados anímicos y motivaciones en los hombres, formulando concepciones de un orden general de existencia y revistiendo estas concepciones con una aureola de efectividad tal que los estados anímicos y motivaciones parezcan de un realismo único».[2]

Filosóficamente, la religión puede ser un estilo de vida, un camino hacia la plenitud, una plenitud que inicia desde el mismo instante que se cobra conciencia de la misma.(Wikipedia)

Se refiere al conjunto de creencias o dogmas acerca de la divinidad. La religión implica sentimientos de veneración y temor hacia Dios o los dioses, de normas morales para la conducta individual y social y de prácticas rituales, como la oración y el sacrificio para darle culto.(definición.de)

martes, 27 de abril de 2010

TALLER 1

- ¿Qué influencia tuvieron los medios en la escuela en donde cada uno estudió? (recordar descansos, juegos, murales, actividades, obras de teatro, etc.)
R= Influyeron mucho, ya que los medios me ayudaban a desarrollarme más en la interacción social. En los descansos recuerdo que jugábamos mucho y que en una pared del patio había un libro dibujado grandisimo donde decía lee y descubrirás el mundo.

En las actividades como la celebración del folclore hacían los bailes y danzas de todas las regiones del país esto influía ya que construía en mi aspectos históricos.

- ¿Cuáles son los personajes mediáticos que cada uno recuerda y por qué? (describir por qué le gustaba, cuál era el mensaje que dejaba ese personaje, cuáles eran sus enemigos, sus poderes… etc.)
R=                                               LAS GUERRERAS MÁGICAS

También conocido como Las Guerreras Mágicas en latinoamérica, es un Manga y Anime creado por el Grupo Clamp, en 1994. El anime consta de 49 capítulos divididos en 2 temporadas, 20 en la primera parte y 29 en la segunda: la primera temporada es sobre la llegada de las chicas al mundo de Cefiro y la segunda sobre el regreso a este mundo. Posteriormente fueron presentadas 3 OVAs que muestran una historia alternativa, con los mismos personajes y mismos nombres pero diferente relación entre ellos e incluso diferentes personalidades en algunos, contando además con un dibujo, calidad y diseño más estilizado.

Argumento
Las excursiones escolares de tres colegios japoneses coinciden en la Torre de Tokio, donde se conocen tres chicas llamadas Hikaru Shidou (Lucy), Umi Ryuuzaki (Marina) y Fuu Hououji (Anais), de un momento a otro aparece una luz que las transporta al planeta de Cefiro cayendo sobre un pez volador que las lleva donde Clef, quien les dice que son las legendarias Guerreras Mágicas, convocadas por la princesa Emeraude (Esmeralda), quien esta capturada por Zagato. Asi las tres comienzan su largo camino para conseguir sus armas mágicas, desarrollar sus poderes, despertar a los Mashin (Genios) de Cefiro y salvar a ese planeta. Al vencer a muchos aliados de Zagato convirtiendose varios en amigos de las chicas, logran por fin pelear contra Zagato y vencerlo, luego de esto van al rescate de la Princesa pero se dan cuenta de que ella estaba enamorada de Zagato, por lo cual la princesa pide que las "Guerreras Mágicas" luchen contra ella, La Princesa Esmeralda es derrotada y muere, pero antes les agradece el que la hayan derrotado porque así por fin se juntaría con su amado Zagato. Después de esto regresan a la Torre de Tokio pero se sienten muy mal por lo sucedido.

En la segunda temporada, las chicas, que ahora son mejores amigas, se encuentran nuevamente en la torre de Tokio recordando las aventuras vividas en Cefiro con nostalgia y deseando volver a Cefiro para poder ayudar en lo que puedan, cuando de pronto son transportadas a este mundo. Al llegar encuentran a Clef, quien les explica que Céfiro, esta en peligro y pronto las tinieblas lo cubriran ya que no hay ningun pilar que lo gobierne debido a la muerte de la Princesa Emeraude, también les dice que en esta ocasión nadie las ha convocado ya que solo el pilar podía hacerlo. Las Guerreras Mágicas deben ayudar mientras se encuentra el nuevo Pilar de Cefiro, misión que se complica cuando invasores de los planetas Autozam, Cizeta y Faren, deciden tratar de convertirse en el nuevo Pilar y adueñarse de Cefiro. Al final Lucy se convierte en el pilar, pero ella elimina esa forma de gobierno para Céfiro.
PERSONAJE FAVORITO

Marina

Fecha de cumpleaños: 3 de marzo

Edad: 14

Signo del Zodíaco: Piscis

Tipo de sangre: A

Comida favorita: Espagueti

Comida detestada: Comida dulce

Curso preferido: Inglés

Curso odiado: Quehaceres domésticos

Magia: Agua

Habilidades especiales: Inglés y esgrima

Color favorito: Azul

Familia: Sus padres, es hija única

Significado de su nombre: "Mar del dragon reluciente"

Voz en japonés Konami Yoshida - Voz en español Angelines Santana

Umi (Marina) tiene 14 años y estudia en 8º grado, en el mejor colegio del país, ya que su familia tiene mucho dinero. Le gusta mucho practicar la esgrima siendo asi la capitana de esgrima de su colegio, tambien le gusta hacer pasteles ya que asi se divierte bastante pero nunca pruebas sus tortas ya que no le gusta el dulce. Marina es la menor, la más alta y mas bonita de las tres.

Tiene un carácter fuerte y al principio solo piensa en abandonar Cefiro y volver a su mundo original, ya que debe participar en un torneo de Esgrima. Pero poco a poco se va integrando a la mision y decide salvar a Cefiro al lado de sus amigas, su Genio es Ceres y su elemento el agua. Siempre esta peleando y discutiendo con Mokona porque no le agradan muchos sus bromas y le frustra no poder entenderla.

Poderes mágicos:

Dragón de agua

Tornado azul

Espadas de hielo

Publicado por ktherinserrato en 23:31 0 comentarios

miércoles 3 de marzo de 2010

Me gustaba porque me parecia la más bonita de las tres y queria ser como ella imitando su forma de ser.


- ¿En qué momento se desencantó de aquellos personajes y cuáles son sus nuevos “ídolos”? (musicales, religiosos...)
R= Cuando me di cuenta de la realidad me desencante, porque era algo fantasioso, las personas que me rodeaban y mi familia me hicieron ver de que yo tenia mi propia identidad.


- Según el tema de interés particular (interés académico), exponga la relación con los medios, la educación, la pedagogía u otra alternativa.


R= Tiene que ver mucho con los medios ya que hoy en día la televisión, el Internet. la radio y todos los demás hacen daño a niños desde que son pequeños y mi proyecto se encarga de recalcar lo ético y la identidad de cada quien.
¿Desde el papel de maestros, cómo debemos abordar el tema de los medios, lo correcto - lo incorrecto, la violencia y la familia?
R=Lo correcto es demostrándolo con hechos, es decir, dando ejemplo.
Debemos hacerle entender a los niños lo bueno y lo malo de los medios utilizando estrategias pedagogicas como por ejemplo, el daño que causa el ser violento con los demás y el ser querido por los que lo rodean; mostrándoles como referente actividades con imagenes que muestren a lo que conlleva el ser violento y que el propósito de la actividad sea el ayudar a concientizar de que pueden ser más felices si no imitan los comportamientos que ofrecen los medios. 
Lo incorrecto seria que nosotros con nuestros hechos no mostráramos lo que decimos y que llegáramos a los niños de una manera fuerte, hablando teóricamente sobre el tema.

LINK 
5 ideas principales:
 - A nosotros como docentes la edcucación en mediaciónes nos ayuda, ya que nos permite analizar como el niño se desenvuelve e interactúa con las diferentes instituciones que lo rodean.

- Teniendo en cuenta de que la educomunicación es una interdisciplina pedagogía